23 Febbraio 2012

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Lezioni di Rugby
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Lezioni di Rugby

Regole fondamentali
Questo paragrafo ha lo scopo di aiutare il visitatore a capire meglio il gioco del Rugby attraverso lŽillustrazione della disposizione in campo dei giocatori, lŽelenco delle regole principali e della descrizione dei singoli ruoli. Quelle qui elencate sono solo le regole principali del Rugby a 15.
Il campo
Le dimensioni del campo sono le seguenti:
minimo: 66 X 119 metri (di cui 100 senza contare le aree di meta)
massimo: 69 X 144 metri.
Al centro del campo si trova la linea di metà campo, a dieci metri da questa, da entrambi i lati si trova la linea tratteggiata dei dieci metri; a ventidue metri dalla linea di meta si trova la linea dei ventidue metri. A 5 metri dalla linea del fallo laterale ai lati del campo si trova la linea dei cinque metri, così come in prossimità dellŽarea di meta. A 15 metri dalla linea del fallo laterale ai lati del campo si trova la linea dei quindici metri. LŽarea di meta è delimitata dalla linea di meta e dalla linea di pallone morto.
I pali
I pali della porta, piazzati al centro della linea di meta, sono 2 montanti rotondi di oltre 4 metri di altezza, da considerarsi prolungati allŽinfinito; essi distano tra loro 5,64 metri e sono uniti da una barra orizzontale il cui filo superiore è a 3 metri dal terreno.
La Palla
La palla deve avere forma ovale (più propriamente detta sferoide prolato) e le seguenti dimensioni ottimali:
Lunghezza: 28 centimetri
Circonferenza sullŽasse maggiore: 74 centimetri
Circonferenza sullŽasse minore: 59 centimetri
Peso: 410 grammi
Il tempo
La durata di una partita è di 80 minuti, divisi in due tempi uguali da 40Ž: si considera il tempo effettivo senza recupero (salvo eccezioni particolari). Il termine di entrambi i tempi viene decretato dallŽuscita del pallone, da una meta o da una mischia. AllŽintervallo lŽarbitro concede 10 minuti di riposo.
I giocatori
Ogni squadra può schierare fino a 15 giocatori più 7 riserve: non ci sono numeri fissi, ma va rispettata la numerazione 1-22, in particolare 1-8 per il pacchetto di mischia, 9-10 per i mediani, 11-14 per i tre quarti, 15 lŽestremo.
Un rimpiazzo è un giocatore che rileva in campo un compagno infortunatosi.
Un sostituto è un giocatore che rileva in campo un compagno per motivi tecnico-tattici.
Un giocatore con ferita sanguinante deve essere rimpiazzato e se nellŽarco di 15Ž di gioco effettivo è in grado di rientrare nuovamente in campo può riprendere il posto del rimpiazzo momentaneo. In caso contrario il rimpiazzo diviene definitivo.
L´ Arbitro
In campo vi devono essere un arbitro e due giudici di linea, in caso di partite di un certo rilievo può essere presente anche il "TMO" (Television Match Official) che ha il compito, esclusivamente su richiesta dellŽarbitro, di verificare solo se unŽazione in area di meta ha portato o meno ad una segnatura valida (lŽarbitro può anche annullare). Il giudizio dellŽarbitro è insindacabile e questi, in seguito a eventuali proteste scaturite dalle sue decisioni, può far avanzare la battuta di un calcio di punizione o una mischia di 10 metri.
Il passaggio
Il passaggio può avvenire con le mani (solo allŽindietro o di lato), oppure con i piedi (anche in avanti - a patto che il "ricettore" del pallone sia il calciatore stesso o un compagno partito dietro di lui al momento o dopo il calcio stesso -, in gergo "calcetto" - "grabber" - se rasoterra o "up-and-under" se a campanile).
Il placcaggio
Il placcaggio è concesso solamente sul giocatore che ha la palla ed è concesso dal busto ai piedi, altrimenti è fallo.
o Se il placcatore tende a "ribaltare" il placcato sollevandolo completamente da terra, deve accompagnarlo nella caduta onde evitare gravi infortuni.I giocatori che non hanno il possesso della palla non devono subire ostruzioni di alcun tipo.
Quando un giocatore è placcato e ha almeno un ginocchio a contatto col terreno o è seduto o è sopra un altro giocatore a contatto col terreno deve necessariamente, a scelta:
1. Passare la palla
2. Lasciare la palla
3. Spostarsi dalla palla
o Segnare una meta (nel caso il placcaggio sia avvenuto in prossimità della linea di meta)
L´ESTREMO
N° 15 (Fullback)
MILS MULIAINA (la freccia) All Black
  • Oggi le difese sono cosi organizzate che lŽintervento degli estremi non è quasi mai necessario nella prima fase di contenimento. Gli estremi collaborano molto più di prima con le due ali e sono in grado di intercambiarsi. LŽestremo deve avere una corsa potente, veloce ed inserirsi con angoli penetranti.
LE ALI
N° 11 e 14 (Wings)
JOE ROKOCOKO (il missile) All Black
Una buona ala deve avere: velocità, passo e ritmo. Oggi non si trovano velocisti puri perchè, il Rugby, è diventato un gioco più fisico. Ad alto livello, a parte alcune eccezzioni, le ali, sono tutte da 100 Kg. Non che il peso limiti la velocità, ma si perde in rapidità, che è una sintesi di velocità, accellerazione e agilità.
IL SECONDO CENTRO
N° 13 (Outside Centre)
BRIAN O´DRISCOLL (la tenaglia) Irlanda
Il secondo centro esterno tende ad essere più veloce e non sempre più grosso del primo centro. Deve essere duro, corsa dritta e gran placcatore, ottima difesa della palla. Nel Rugby moderno deve sapersi coordinare con tutta la linea arretrata e non come prima solo con i vicini di reparto.
IL PRIMO CENTRO
N°12 ( First Centre)
JAMES HOOK (anche n° 10 e 15) Galles
Più grosso del secondo centro. Deve essere in grado di conquistare la palla nei placcaggi, avere un passaggio lungo, corto, veloce e tenere la palla resistendo al placcaggio. Ottimo placcatore.
IL MEDIANO DI APERTURA
N° 10 (Fly Half)
JOHN WILKINSON (cecchino e placcatore) Inghilterra
Il MDA orchestra l´attacco e la difesa della squadra. Attualmente, il MDA attuale deveessere più robusto e cattivo di un tempo poichè, le squadre avversarie, mirano sempre più ad attaccare il varco tra l´apertura ed il primo centro. Qindi: grande placcatore, imprevedibili angoli di corsa, ottimi passaggi e un piede preciso per gli spostamenti del gioco.
IL MEDIANO DI MISCHIA
N° 9 (Scrum-Half)
MIKE PHILIPS (lŽinteliggenza e la potenza) Galles
Il MDM deve inserire la palla nella mischia e andarsela a riprendere per aprire il gioco, e fare lo stesso lavoro durante una Ruck, una Moul, per scardinare le linee difensive avversarie. Quindi buon passaggio e buon calcio. Deve essere capace di passare da ovunque arrivi, in ogni condizione di equilibrio. Decide quando è meglio passare, bucare la difesa. Deve dare il timing alle mischie, cioè tempo (accellerare o rallentare ad arte l´uscita della palla). L´esperienza e l´istinto farà prendere iniziative o limitarsi a passare la palla.
IL TERZA LINEA CENTRO
N°8 (Centreside Flanker)
LAWRENCE DALL´AGLIO (lŽimmenso) Italo-Inglese
I compiti del n°8 sono simili a quelli degli altri componenti della terza linea: placcare, controllare la palla e portare il proprio aiuto durante il break. Ma in più, ha la responsabilità di blindare il possesso alla base della mischia, quindi, controllo della palla con le gambe. Deve liberare le ali dalla chiusa, i mediani 9 e 10 e gli estremi. Deve avere buona consapevolezza di creare spazio.
IL TERZA LINEA ALA DESTRA
N° 7 (Openside Flanker)
RICHIE MCCAV (la volpe) All Black
Il giocatore più veloce della luce, il "grillo talpa", lo scavatore della palla nelle mischie aperte: Nel gioco moderno le linee difensive sono strette, ed il flanker deve rompere le mischie e le mauls avversarie per dare continuità al gioco della propria squadra. Il n° 7, quando placca un´avversario, cerca subito la palla o lo avvolge creandogli difficoltà nel mettere la palla a disposizione dei compagni
IL TERZA LINEA ALA SINISTRA
N° 6 (Blindside Flanker)
MICHAEL JONES All Black (la leggenda)
Il n°6 è colui che pulisce la mischia, deve difendere il lato chiuso chiudendo il passaggio al n°8-9 avversario. Fisicamente molto robusto. Fra le terze linee certamente il più tosto. Non deve far superare la linea del vantaggio all´avversario. Molto aggressivo.
IL SECONDA LINEA DESTRO
N° 5 (Second Row Tight)
SAMUEL WHITELOCK All Black
Entrambi i giocatori della seconda linea devono essere forti, atletici e dinamici. Ma, l´altezza, è fondamentale per il numero 5. Il compito è chiudere la mischia, vincere le Touches e assicurare il possesso. Il N°5 è più alto del N° 4, si posiziona a quarto uomo. nella ricezione della palla in touche, il N°5 rimane "in aria" più tempo del N°4, la palla deve oltrepassare ben dodici braccia, e il N°5 deve avere a che fare con più cambiamenti: traiettoria della palla, schemi, posizioni.
IL SECONDA LINEA SINISTRO
N° 4 (Second Row Loose)
MARTIN JOHNSON (l´insuperabile) Inghilterra
I compiti sono uguali al n°5, ma è un pò più basso. Nella Touche occupa il secondo posto, ed è quello che ha una mole maggiore. Potente, rapido, la palla gli arriva più veloce rispetto al quarto uomo.
IL PILONE DESTRO
N°3 (Tight Head Prop)
MARTIN LEANDRO CASTROGIOVANNI (caterpillar) Italo-Argentino
Il compito principale del pilone destro o sinistro non fa differenza, è di spingere in avanti con la mischia, sostenere nella touches, spingere, difendere il compagno e la palla, cercare di guadagnarla se in possesso dell´avversario. Piu massiccio del pilone sinistro. Ha più pressione perchè spinge con la spalla sinistra contro il tallonatore avversario e con la spalla destra contro il pilone sinistro avversario. Gioca una partita personale nella partita.
IL TALLONATORE
N° 2 (Hooker)
JERRY FLANNERY (Il maestro) Irlanda
I momenti chiave per il tallonatore sono la Touche e la mischia chiusa. Ma anche nel gioco aperto deve sostenere i compagni. Tecnica sopraffina per i diversi tipi di lanci in Touche, tallonaggio in mischia. Per il tallonatore è una partita nella partita.
IL PILONE SINISTRO
N° 1 (Loose Head Prop)
SALVATORE TOTO PERUGINI (trattore) Italia
Il compito del pilone sinistro è simile a quello destro, è più tecnico in quanto ha la spalla sinistra fuori e spinge solo con la spalla destra. Di solito più alto del pilone destro per facilitare l´introduzione al proprio mediano di mischia. Anche il pilone sinistro gioca una partita nella partita. Tutta la prima linea vive una sfida personale con i diretti avversari. E´ un duello continuo, unico.

Rugby Club Atessa
Viale delle Rimenbranze 16 - Atessa (Chieti)
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